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MODEL2A DEAD OR ALIVE(デッドオアアライブ)
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MC1.7.10 最新版(NEI 1.0.5.120)の日本語langファイルです nei.load=読み込み nei.save=保存 nei.enchant=エンチャント nei.enchant.level=レベル nei.enchant.locked=ロック中 nei.enchant.unlocked=ロック解除済み nei.potion.favourite=好きなポーション nei.potion.duration=効果存続時間 nei.potion.level=レベル nei.inventory.options=設定 nei.inventory.prev=前 nei.inventory.next=次 nei.inventory.item_subsets=アイテム分類検索 nei.inventory.delete.inv=現在のインベントリ画面からすべてのアイテムを削除する nei.inventory.delete.one=%sを削除 nei.inventory.delete.all=すべての%s削除 nei.inventory.delete.enable=削除モードを有効にする nei.inventory.delete.1=削除モードをオンにする nei.inventory.delete.0=削除モードをオフにする nei.inventory.rain.enable=雨を有効にする nei.inventory.rain.1=雨を降らす nei.inventory.rain.0=雨を止める nei.inventory.magnet.enable=マグネットモードを有効にする nei.inventory.magnet.1=マグネットモードをオンにする nei.inventory.magnet.0=マグネットモードをオフにする nei.inventory.dawn.enable=夜明け~正午を有効する nei.inventory.dawn.set=時間を夜明けに設定する nei.inventory.noon.enable=正午~夕暮れを有効にする nei.inventory.noon.set=時間を正午に設定する nei.inventory.dusk.enable=夕暮れ~真夜中を有効にする nei.inventory.dusk.set=時間を夕暮れに設定する nei.inventory.midnight.enable=真夜中~夜明けを有効にする nei.inventory.midnight.set=時間を真夜中に設定する nei.inventory.heal=プレイヤーを回復する nei.inventory.gamemode.0=ゲームモードをサバイバルに設定する nei.inventory.gamemode.1=ゲームモードをクリエイティブに設定する nei.inventory.gamemode.2=ゲームモードをクリエイティブ+に設定する nei.inventory.gamemode.3=ゲームモードをアドベンチャーに設定する nei.chat.gamemode.0=あなたは今、サバイバルをプレイしています nei.chat.gamemode.1=あなたは今、クリエイティブをプレイしています nei.chat.gamemode.2=あなたは今、クリエイティブ+をプレイしています nei.chat.gamemode.3=あなたは今、アドベンチャーをプレイしています nei.chat.rain.on=雨が降り始めました nei.chat.rain.off=雨が止みました nei.chat.time=%d日. %d 00 nei.chat.give.noitem=そのようなアイテムはありません nei.options=NEI設定 nei.options.back=戻る nei.options.world=ワールド nei.options.global=グローバル nei.options.global.tip.0=オプションはすべての世界に適用されます nei.options.global.tip.1=an optionの横にあるWをクリックして、この世界のan overrideを有効にします nei.options.wbutton.tip.0=グローバル設定を使用する nei.options.wbutton.tip.1=グローバル設定を無視する nei.options.keys=キー割り当て nei.options.keys.gui=インベントリ nei.options.keys.gui.recipe=レシピ nei.options.keys.gui.usage=使用方法 nei.options.keys.gui.enchant=エンチャント付加 nei.options.keys.gui.potion=ポーション nei.options.keys.gui.back=前のレシピ nei.options.keys.gui.prev=前のページ nei.options.keys.gui.next=次のページ nei.options.keys.gui.hide=NEIの可視性の切り替え nei.options.keys.gui.search=フォーカス検索バー nei.options.keys.world=ワールド nei.options.keys.world.chunkoverlay=チャンク境界オーバーレイ nei.options.keys.world.moboverlay=Mobスポーンオーバーレイ nei.options.keys.world.highlight_tips=ハイライトツールチップ nei.options.keys.world.dawn=夜明け nei.options.keys.world.noon=正午 nei.options.keys.world.dusk=夕暮れ nei.options.keys.world.midnight=真夜中 nei.options.keys.world.rain=雨 nei.options.keys.world.heal=回復 nei.options.keys.world.creative=ゲームモード nei.options.keys.world.creative.tip=サイクルゲームモード nei.options.inventory=インベントリ nei.options.inventory.widgetsenabled.true=NEI有効 nei.options.inventory.widgetsenabled.false=NEI無効 nei.options.inventory.cheatmode.0=レシピモード nei.options.inventory.cheatmode.1=ユーティリティモード nei.options.inventory.cheatmode.2=チートモード nei.options.inventory.layoutstyle=レイアウトスタイル nei.options.inventory.profileRecipes=プロフィールレシピ nei.options.inventory.profileRecipes.true=正しい nei.options.inventory.profileRecipes.false=誤り nei.options.inventory.itemsort=アイテムパネルの並べ替え nei.options.inventory.itemIDs=アイテムID nei.options.inventory.itemIDs.0=非表示 nei.options.inventory.itemIDs.1=自動 nei.options.inventory.itemIDs.2=表示 nei.options.inventory.searchmode=検索モード nei.options.inventory.searchmode.0=平原 nei.options.inventory.searchmode.1=拡張された nei.options.inventory.searchmode.2=正規表現 nei.options.inventory.utilities=ユーティリティ nei.options.inventory.utilities.tip=ユーティリティモードの機能を選択する nei.options.inventory.utilities.time=時間 nei.options.inventory.utilities.rain=雨 nei.options.inventory.utilities.heal=回復 nei.options.inventory.utilities.delete=削除 nei.options.inventory.utilities.magnet=マグネット nei.options.inventory.utilities.gamemode=ゲームモード nei.options.inventory.utilities.enchant=エンチャント nei.options.inventory.utilities.potion=ポーション nei.options.inventory.utilities.item=アイテム nei.options.inventory.gamemodes=ゲームモード nei.options.inventory.gamemodes.tip=サイクルするゲームモードを選択します nei.options.inventory.gamemodes.creative=クリエイティブ nei.options.inventory.gamemodes.creative+=クリエイティブ+ nei.options.inventory.gamemodes.adventure=アドベンチャー nei.options.command=コマンド nei.options.command.creative=ゲームモード nei.options.command.creative.tip={0} =クリエイティブの場合は1、サバイバルの場合は0、{1} =プレーヤー nei.options.command.item=アイテム nei.options.command.item.tip={0} =プレイヤー、{1} = ID、{2} =量、{3} =ダメージ、{4} = NBT、{5} =名前 nei.options.command.time=時間 nei.options.command.time.tip={0} = ワールドタイム nei.options.command.rain=雨 nei.options.command.rain.tip={0} =オンの場合は1、オフの場合は0 nei.options.command.heal=回復 nei.options.command.heal.tip={0} = プレイヤー nei.options.world.highlight_tips=ハイライトツールチップ nei.options.world.highlight_tips.hide=非表示 nei.options.world.highlight_tips.show=表示 nei.options.world.highlight_tips.sample=サンプル nei.options.tools=ツール nei.options.tools.dump=データダンプ nei.options.tools.dump.dump=ダンプ nei.options.tools.dump.dumped=%sIDが%%sにダンプされました nei.options.tools.dump.mode.0=使用中 nei.options.tools.dump.mode.1=空 nei.options.tools.dump.mode.2=すべて nei.options.tools.dump.item=アイテム nei.options.tools.dump.items=アイテム nei.options.tools.dump.block=ブロック nei.options.tools.dump.blocks=ブロック nei.options.tools.dump.potion=ポーション nei.options.tools.dump.potions=ポーション nei.options.tools.dump.enchantment=エンチャント付加 nei.options.tools.dump.enchantments=エンチャント付加 nei.options.tools.dump.biome=バイオーム nei.options.tools.dump.biomes=バイオーム nei.options.tools.dump.itempanel=アイテムパネル nei.options.tools.dump.itempanel.dumped=アイテムパネルの内容は%sにダンプされました nei.options.tools.dump.itempanel.mode.0=CSV nei.options.tools.dump.itempanel.mode.1=NBT nei.options.tools.dump.itempanel.mode.2=Json nei.options.tools.dump.itempanel.mode.3=PNG nei.options.tools.dump.itempanel.icon.dumped=アイテムパネルアイコンが%sにダンプされました nei.options.tools.dump.itempanel.icon.cancelled=ダンプがキャンセルされました nei.layoutstyle.minecraft=Minecraft nei.layoutstyle.oldtmi=Old TMI nei.recipe.page=ページ %s/%s nei.recipe.tooltip=レシピ nei.recipe.shaped=固定レシピ nei.recipe.shapeless=不固定レシピ nei.recipe.furnace=製錬 nei.recipe.fuel=燃料 nei.recipe.fuel.required=%sが必要です nei.recipe.fuel.processed=%sが処理されました nei.recipe.fuel.produced=%sが生産されました nei.recipe.firework=花火 nei.recipe.firework.tooltip0=染料は花火に色を追加します nei.recipe.firework.tooltip1=色を変更すると、色が薄くなります nei.recipe.firework.tooltip2=1つのロケットから複数の花火を発生させることができます nei.recipe.brewing=醸造 nei.recipe.profiler.crafting=クラフトのプロファイリング nei.recipe.profiler.usage=使用方法のプロファイリング nei.itemsort.minecraft=Minecraft nei.itemsort.minecraft.tip=最初にバニラマインクラフトからアイテムを並べ替えます nei.itemsort.mod=Mod nei.itemsort.mod.tip=同じmodでアイテムをグループ化し、mod名でソートします nei.itemsort.id=アイテムID nei.itemsort.default=デフォルト nei.itemsort.default.tip=各アイテムの自然な順序は変更しないでください nei.itemsort.damage=アイテムのダメージ nei.itemsort.name=表示名 nei.subsets.Blocks=ブロック nei.subsets.Blocks.MobSpawners=Mobスポナー nei.subsets.CreativeTabs=クリエイティブタブ nei.subsets.Items=アイテム nei.subsets.Items.Armor=装備 nei.subsets.Items.Armor.Boots=ブーツ nei.subsets.Items.Armor.Chestplates=チェストプレート nei.subsets.Items.Armor.Helmets=ヘルメット nei.subsets.Items.Armor.Leggings=レギンス nei.subsets.Items.Food=食べ物 nei.subsets.Items.Potions=ポーション nei.subsets.Items.Potions.Ingredients=材料 nei.subsets.Items.Potions.Negative=負 nei.subsets.Items.Potions.Neutral=中性 nei.subsets.Items.Potions.Positive=正 nei.subsets.Items.Potions.Splash=スプラッシュ nei.subsets.Items.Tools=ツール nei.subsets.Items.Tools.Axes=オノ nei.subsets.Items.Tools.Hoes=クワ nei.subsets.Items.Tools.Other=他 nei.subsets.Items.Tools.Pickaxes=ピッケル nei.subsets.Items.Tools.Shovels=シャベル nei.subsets.Items.Weapons=兵器 nei.subsets.Items.Weapons.Ranged=遠距離 nei.subsets.Items.Weapons.Swords=剣 nei.subsets.Mod=Mod コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:支援系mod/NEI/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/dmcanotice/pages/19.html
Hello. I am contacting you for an issue regarding the picture that infringes my right. My 3DCG model is used in an illegal manner without permission on this site. 1. I am the author of the 3DCG model (モデルの名前). Here is the link for my website. (ホームページ、ニコニコ動画、ニコニコ静画などの URL を添付。できればモデルの画像が確認できるものがいいです。) 2. Here is the link of the picture for the illegal use of my model . (モデルが違法使用されているリンクを貼る。) 3. Using my model for the violent, bloodshed and/or obscene expression is forbidden, which is clearly written on the terms of use compiled to the model. 4. I, as the author of the model, request to you that this illegal link be removed. 5. If needed, please contact me at (Eメールアドレスを貼る。) 6. I have a good faith belief that the use of the material in the manner complained of is not authorized by me or the law. 7. I swear under the penalty of perjury that the information contained in this document is true and correct. Please reply to me as soon as possible. (実名を記入)
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/51.html
MOD投票所 誰でも編集が可能です。ご自由に投票テーマを追加してください。 好きなMODは? 選択肢 投票数 投票 Extension 26 Massive 3 Massive(Survivalist) 6 漢字 3 漢字+α 61 Vertical Challenge 5 Lion_Hearted s 1 Pupp3t s 2 MODで魅力的な要素は? 選択肢 投票数 投票 アイテムや建築物が豊富 61 グラフィックの強化 5 ゲームバランスが良い 4 面白いマップ 7
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/96.html
アルミニウムツールが耐久値を保持しないのですが、、 - 名無しさん 2015-08-22 17 58 35 まだ編集が終わっていません。原因を調べ、テンプレートを使用して修正します。報告ありがとうございます - 赤砂蛇凪浜 2015-08-23 08 51 21 編集完了しましたが、こちらの環境では特に問題はありませんでした。解決できていない場合はもう一度コメントしてくださるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2015-09-04 09 17 25 質問です。黄昏の森のstealeafでできるツールのようにもともとエンチャントがつくツールはどのようなコードにすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-07 16 19 06 解決しました。 - 名無しさん 2017-01-22 10 08 12 方法を教えていただけませんか? - あるふぁ 2017-05-20 16 26 48 匠craftの「地雷除去」のように、新しいエンチャントをつける方法を解説していただけると助かります。 - あるふぁ 2017-05-20 18 53 49 追加いたしました、ご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-22 19 34 58 すみません、伝わりにくかったと思います…匠craftの「地雷除去」のように、新しいエンチャントの”種類”を作る方法でした。 - あるふぁ 2017-05-23 20 15 17 エンチャント「追加」ですか。申し訳ありません。追加予定はありますがすぐにはできないと思いますのでご了承ください。 - Tom Kate 2017-05-23 20 26 53 どんなブロックでもクリエイティブの時のように即時破壊し、ドロップさせるツールは作れますか? - あるふぁ 2017-05-31 19 29 48 通常破壊可能なブロックを採掘したいのであれば、比較的容易に作れます。AluminiumTool.javaでの実装を応用し、func_150893_aで常にefficiencyOnProperMaterialを返せば、通常破壊可能なすべてのブロックを、適正採掘速度で破壊できます。さらに、EnumHelper.addToolMaterialの第四引数に大きな値を渡すことで、クリエイティブ以上の採掘速度を出すことが可能です。(1500以上であれば、通常時は黒曜石を最大速度で破壊できます。)岩盤のような破壊不可ブロックは、干渉できるイベントが見当たらないため、左クリック時に破壊することは簡単ではないと思います。アイテム使用時に呼ばれるonItemUseメソッドをオーバーライドすれば、右クリック時に岩盤を破壊し、ドロップさせるといった処理は可能です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-01 17 50 09 ありがとうございます!実は返信が来る前に試行錯誤して解決してしまったのですが、参考になりました。 - あるふぁ 2017-06-01 18 38 38 こちらも「防具の追加」同様に、金床で修理することが出来ません。 - mod初心者 2017-06-17 12 48 38 ご指摘ありがとうございます。原因は「防具の追加」と同様です。修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-17 16 52 20 解決しました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-19 17 19 34 参考になりました、ありがとうございます - 名無しさん 2017-08-04 19 14 19
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/185.html
GuitarFreaks DrumManiaシリーズ 作品情報 シリーズ公式HP http //www.konami.jp/bemani/gfdm/ 10枚 三毛猫ロック・トルテ 三毛猫ロック・パフェ しかられ日和 MODEL FT2 01 MODEL FT2 02 MODEL FT2 03 MODEL FT2 04 MODEL FT2 05 MODEL FT2 06 MODEL FT2 07
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/238.html
歯車モデル ODEで歯車みたいに1つのホイール回転をもう一方のホイールに伝達させるようなモデルを作るにどうすればいいのだろうと常々考えていました。 ようやく1つの解が見つかったので紹介します。 メモ書きです。 <<執筆中>> 歯車モデルソースコード ポイント まとめ 本当の歯車みたいに歯は付いてないですけど、モデルということで。 test_gear_model.zip 左がwheel1で右がwheel2です。 wheel1のみ、トルクを与えることができます。 "a":トルク加算(+) "d":トルク減算(-) ソースコード #ifdef WIN32 #include windows.h #endif #include ode/ode.h #include drawstuff/drawstuff.h #ifndef M_PI #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795 #endif #ifdef dDOUBLE #define dsDrawBox dsDrawBoxD #define dsDrawSphere dsDrawSphereD #define dsDrawCylinder dsDrawCylinderD #endif static dWorldID world; static dSpaceID space; static dBodyID body_box1; // fixed static dBodyID body_box2; // fixed static dBodyID body_wheel1; static dJointID joint_hinge1; static dGeomID geom_wheel1; static dBodyID body_wheel2; static dJointID joint_hinge2; static dGeomID geom_wheel2; dReal box_size[3] = { 1.0, 1.0, 1.0 }; dReal wheel1_r = 1.0; dReal wheel1_w = 0.1; dReal wheel2_r = 2.0; dReal wheel2_w = 0.1; #define STEP_SIZE 0.01 double time = 0; double torque = 0.0; // start simulation - set viewpoint static void start() { static float xyz[3] = { 2.f, -7.f, 12.f }; static float hpr[3] = { 90.f, -20.f, 0.f }; dsSetViewpoint( xyz, hpr ); } // called when a key pressed static void command (int cmd) { if (cmd == a ) { torque += 1.0; printf( "torque = %f\n", torque ); } else if (cmd == d ) { torque -= 1.0; printf( "torque = %f\n", torque ); } } // simulation loop static void simLoop( int pause ) { // Ctl+p が押されたらifに入らない if (!pause) { dJointAddHingeTorque( joint_hinge1, torque ); // wheel1のみにトルクを与える dWorldStep( world, STEP_SIZE ); time += STEP_SIZE; } dsSetColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); dsDrawBox( dBodyGetPosition( body_box1 ), dBodyGetRotation( body_box1 ), box_size ); dsSetColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); dsDrawBox( dBodyGetPosition( body_box2 ), dBodyGetRotation( body_box2 ), box_size ); dsSetColor( 0.0f, 1.0f, 1.0f ); dsDrawCylinder( dBodyGetPosition( body_wheel1 ), dBodyGetRotation( body_wheel1 ), wheel1_w, wheel1_r ); dsSetColor( 1.0f, 0.0f, 1.0f ); dsDrawCylinder( dBodyGetPosition( body_wheel2 ), dBodyGetRotation( body_wheel2 ), wheel2_w, wheel2_r ); } int main( int argc, char* argv[] ) { dInitODE(); // setup pointers to drawstuff callback functions dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = command; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = "../drawstuff/textures"; world = dWorldCreate(); //dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); space = dHashSpaceCreate( 0 ); // box creating { body_box1 = dBodyCreate( world ); dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 10.0 }; dBodySetPosition( body_box1, pos[0], pos[1], pos[2] ); // boxの固定 dJointID fixed; fixed = dJointCreateFixed( world, 0 ); dJointAttach( fixed, NULL, body_box1 ); dJointSetFixed( fixed ); } // wheel1 creating { dReal pos[3] = { 0.0, -1.0, 10.0 }; body_wheel1 = dBodyCreate( world ); dBodySetPosition( body_wheel1, pos[0], pos[1], pos[2] ); geom_wheel1 = dCreateCylinder( space, wheel1_r, wheel1_w ); dGeomSetBody( geom_wheel1, body_wheel1 ); dMatrix3 R; dRFromAxisAndAngle( R, 1.0, 0.0, 0.0, M_PI/180.0*90.0 ); dGeomSetRotation( geom_wheel1, R ); // ヒンジジョイント(wheel1回転軸) joint_hinge1 = dJointCreateHinge( world, 0 ); dJointAttach( joint_hinge1, body_box1, body_wheel1 ); dJointSetHingeAnchor( joint_hinge1, pos[0], pos[1], pos[2] ); dJointSetHingeAxis( joint_hinge1, 0.0, 1.0, 0.0 ); } // box creating { body_box2 = dBodyCreate( world ); dReal pos[3] = { 3.0, 0.0, 10.0 }; dBodySetPosition( body_box2, pos[0], pos[1], pos[2] ); // boxの固定 dJointID fixed; fixed = dJointCreateFixed( world, 0 ); dJointAttach( fixed, NULL, body_box2 ); dJointSetFixed( fixed ); } // wheel2 creating { dReal pos[3] = { 3.0, -1.0, 10.0 }; body_wheel2 = dBodyCreate( world ); dBodySetPosition( body_wheel2, pos[0], pos[1], pos[2] ); geom_wheel2 = dCreateCylinder( space, wheel2_r, wheel2_w ); dGeomSetBody( geom_wheel2, body_wheel2 ); dMatrix3 R; dRFromAxisAndAngle( R, 1.0, 0.0, 0.0, M_PI/180.0*90.0 ); dGeomSetRotation( geom_wheel2, R ); // ヒンジジョイント(wheel2回転軸) joint_hinge2 = dJointCreateHinge( world, 0 ); dJointAttach( joint_hinge2, body_box2, body_wheel2 ); dJointSetHingeAnchor( joint_hinge2, pos[0], pos[1], pos[2] ); // boxと同じ座標 dJointSetHingeAxis( joint_hinge2, 0.0, 1.0, 0.0 ); } // 接触点の生成 { dContact contact; contact.geom.depth = 0.0; contact.geom.pos[0] = 1.0; contact.geom.pos[1] = 0.0; contact.geom.pos[2] = 10.0; contact.geom.normal[0] = 1.0; contact.geom.normal[1] = 0.0; contact.geom.normal[2] = 0.0; contact.surface.mode = dContactBounce; contact.surface.mu = dInfinity; contact.surface.bounce = 0.0; dJointID c = dJointCreateContact( world, 0, contact ); dJointAttach( c, body_wheel1, body_wheel2 ); } dsSimulationLoop( argc, argv, 320, 240, fn ); dWorldDestroy( world ); dCloseODE(); return 0; } ポイント ポイントはdJointCreateContactを静的に作るところです。 { dContact contact; contact.geom.depth = 0.0; contact.geom.pos[0] = 1.0; contact.geom.pos[1] = 0.0; contact.geom.pos[2] = 10.0; contact.geom.normal[0] = 1.0; contact.geom.normal[1] = 0.0; contact.geom.normal[2] = 0.0; contact.surface.mode = dContactBounce; contact.surface.mu = dInfinity; contact.surface.bounce = 0.0; dJointID c = dJointCreateContact( world, 0, contact ); dJointAttach( c, body_wheel1, body_wheel2 ); } depth:接触点の深さ(ここではホイールの面と面で接触していると仮定して0を設定) pos:接触点の位置 normal:衝突の法線ベクトル(垂直なベクトル) surface:摩擦とかすべりとかを設定 上記の部分をコメントして一方のホイールを回転させてみると、もう片方は回らないと思います。 注意 現状(ODEv0.11.1)ではCylinder同士の衝突はサポートしていないようです。よって、dCollideによる衝突検出で自動でposやnormalを求めるといったやり方はできなさそうです。 (かなり残念) そのうちサポートされることを祈ります。 まとめ 通常は衝突に使うコンタクトジョイントを反則的?にホイール同士の接触に適用することでホイール回転の伝達が可能になりました。 この方法が正攻法であれば、いろいろと応用が利きそうです。 こういうのを発見するのは楽しいですね。
https://w.atwiki.jp/ewom/pages/79.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tile.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (faction.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (particle.jpg) タイルエディタ、マップエディタ、ファクションエディタ、パーティクルエディタ、MODライブラリ。 あとはアイテムエディタ、キャンペーンエディタが出てくる予定? XMLなどMODの置き場所 Data X \Documents and Settings\ UserName \My Documents\My Games\Elemental\Mods\Data Graphics X \Documents and Settings\ UserName \My Documents\My Games\Elemental\Mods\Gfx Movie X \Documents and Settings\ UserName \My Documents\My Games\Elemental\Mods\Movies Screen X \Documents and Settings\ UserName \My Documents\My Games\Elemental\Mods\Screens サンプルMOD (右クリ→名前を付けてリンク先を保存)新Factionアビリティ(技術研究100倍、魔法学習100倍)http //www35.atwiki.jp/ewom/pub/MODS/MOD_Faction_Master_Abilities.xml SentinelのCombat Speedを1.0から2.0にするBugFixMODhttp //www35.atwiki.jp/ewom/pub/MODS/MOD_sentinel_SPD2.xml X \Documents and Settings\ UserName \My Documents\My Games\Elemental\Mods\DataにCOPYするだけでOK。
https://w.atwiki.jp/dmcanotice/pages/31.html
Hello. I am contacting you for an issue regarding the media file that infringes my right. My 3DCG model is redistributed without permission on this site. 1. I am the author of the 3DCG model (モデルの名前). Here is the link for my website. (ホームページ、ニコニコ動画、ニコニコ静画などの URL を添付。できればモデルの画像が確認できるものがいいです。) 2. Here is the 4shared link for the model redistributing. (モデルが違法再配布されているリンクを貼る。) 3. The redistributing of my model without permission is forbidden, which is clearly written on the terms of use compiled to the model. 4. I, as the author of the model, request to you that this illegal link be removed. 5. If needed, please contact me at (Eメールアドレスを貼る。フリーメールで構いません。) 6. I have a good faith belief that the use of the material in the manner complained of is not authorized by me or the law. 7. I swear under the penalty of perjury that the information contained in this document is true and correct. Please reply to me as soon as possible. (名前。ハンドルネームで構いません。)